《博德之門2:安姆的深入世紀陰影》一直是我最稀飯的一款游戲。這句話我在IGN的分析“25大現(xiàn)代PC游戲”中也說過。《龍騰世紀:起源》可以說是龍騰廈門集美(找外圍)外圍大學生vx《134-8006-5952》提供外圍女上門服務(wù)快速選照片快速安排不收定金面到付款30分鐘可到達這部游戲精神上的延續(xù)。這次玩家將面對的重點主機是一群敵人而不是單個的雜碎。雖然沒有像之前玩《博德之門2》那樣瘋狂,深入世紀但《龍騰》照舊做得相當出色。分析 PC版本的龍騰《龍騰世紀:起源》即使在標準難度下也是讓人很抓狂,你必要不停地按下暫停,重點主機對每個隊員安排戰(zhàn)術(shù)才氣獲得勝利。深入世紀這一點和我之前期待的分析一模一樣。隨后,龍騰廈門集美(找外圍)外圍大學生vx《134-8006-5952》提供外圍女上門服務(wù)快速選照片快速安排不收定金面到付款30分鐘可到達我嘗試了360版本的重點主機《龍騰世紀》,隨意轉(zhuǎn)了轉(zhuǎn),深入世紀這不是分析坑爹嘛!幀頻一團糟,龍騰而且相對付PC版,游戲最大的挑戰(zhàn)不是殺死敵人而是界面控制龍騰世紀2。或許我有點偏心了,但PC版確實做得比360版出色龍騰世紀2。
如果不按下暫停的話,戰(zhàn)斗節(jié)奏會變得非常快。那么快就發(fā)布續(xù)作了?《起源》的全部75個DLC都已經(jīng)放出了?(回答:沒有,其實我在扯淡。但事實上確實還有未放出的DLC)Bioware到底雇了多少人?他們真的是人嗎?照舊專精游戲開發(fā)的合成體?這些都不重要,在體驗了PC和360版后,真正的重點是2代是否會超越1代。這一點在主機平臺上尤為重要。360版的《龍騰世紀2》看上去革新了不少。戰(zhàn)士的“Tremor”技能能重擊地面并暈眩附近的敵人,并且在購置升級后,能擴大影響范圍并且縮短冷卻時間。2代的菜單不再單調(diào)了,而是和對話圈一樣的分支界面。你可以購置某些基礎(chǔ)技能的升級。大部分菜單系統(tǒng)都進行了完善,包括對技能樹的重新設(shè)計。法師、戰(zhàn)士和盜賊分別有6種技能樹,但并不包括專精,所以2代的角色進展可以說比1代豐富了不少。
這是我第一次玩《龍騰世紀2》,其中的戰(zhàn)斗系統(tǒng)讓我感覺與1代大不相同。當《龍騰世紀2》公布的時候,我震驚了。揮舞雙手劍的時候會明顯感覺到那股因為重量而產(chǎn)生的氣勢。但PC玩家們可別高興得太早,有好總會有壞。可以說,2代和1代一樣血腥。對話方面,如果想要快進,你不用再從冗長的對話菜單中進行選擇了。相反,是類似于《質(zhì)量效應(yīng)》的對話圈。你所選擇的對話的語調(diào)會在圈中顯示出來,所以說,你是個流氓照舊紳士,你一眼就看出來了。該設(shè)定在主機上還需進一步優(yōu)化,但在PC上已經(jīng)做得相當不錯了。
而當你設(shè)定為自動戰(zhàn)斗的時候,法師會像舞者那樣揮舞法杖,然后在大群敵人中間釋放能量沖擊,在敵人頭上降下火雨或者吹飛大群的敵人龍騰世紀2。首先,無法過分放大鏡頭了。關(guān)于這一點,Bioware的游戲制作人Dan Lazin解釋說:“取消這個設(shè)定的話大家就能有更多的空間來營造更豐富的情況了。” 但說歸說,暫停和縮放在2代中照舊非常重要的。比方說在面對各種BOSS和大型敵人的時候,暫停安排戰(zhàn)術(shù)比即時控制來得更有效。在1代中,1次暫停你能對每個隊員安排1次戰(zhàn)術(shù),你不能同時安排隊員先釋放治療,再放火球,再放冰環(huán)。你必須等到第一個指令完成后再進行下一個指令的安排。我提出這個問題的原因是因為,其實在Bioware的第一款游戲中,玩家是可以同時下達多個指令的。這是個非常棒的設(shè)定,因為你可以先進行戰(zhàn)術(shù)安排,隨后你就可以舒舒服服地看著敵人被你的隊友轟成渣了。
Lazin再次解釋到:“《龍騰世紀2》中出現(xiàn)的敵人數(shù)量將會遠遠凌駕《舊共和國武士》。在發(fā)布之前我已經(jīng)等不及要進入游戲了,而2009年,我的空想成真了。所以說,同時下達多個指令似乎就沒這個必要了,因為單個敵人會很快就被你的AOE法術(shù)殺死。”(作者:參考WOW各種副本碾壓隊龍騰世紀2。)就像預(yù)期的那樣,PC的畫面比主機來的更出色。藝術(shù)風格凌駕了1代龍騰世紀2。從護甲細節(jié)到情況動畫,每一點就得到了大幅的革新,這讓整個天下看上去更自然了。似乎Bioware也開始照顧畫面黨了。